Datakultur i dagens samfunn

370601491_1352452502009825_3003553149836781770_n
Cathrine Gundersen, 12. kandidat Drammen Venstre

Datakultur er et samlebegrep for en rekke kunst og kulturuttrykk som gjøres digitalt. Skape og redigere kunst, lage musikk, tegneprogram og spilling er noe av det som inngår i datakultur. For mange voksne er datakultur ukjent. Bruk av skjerm i skolen og barns gamingvaner er nok det som er den største kamelen for voksne å svelge.

 

Tekst: Cathrine Gundersen, 12. kandidat Drammen Venstre og Herman Ekle Lund, ordførerkandidat Drammen Venstre.

Dataspill har fortsatt et stigma som problemskapende. Barns spillevaner er en vanlig kilde til konflikt i familier, særlig hvor foresatte opplever dataspill som uhensiktsmessig. Dette til tross for at det er få som utvikler problematisk spilladferd. Det er mange fordeler med dataspill, og for de fleste spillere vil det være en positiv opplevelse. Spillere får økt digital kompetanse og må bruke dømmekraft i forhold til spillets innhold og interaktive elementer i spillet.

Gaming utenfor «gutterommet»

Å begrense dataspill til kun et rekreasjonelt element hører fortiden til. I arbeidslivet er det nå sett på som en styrke, og noen bedrifter bruker spill i rekrutteringssituasjonen. Spill brukes til å spre budskap, og sosiale medier har integrert seg med flere spill for å skape deltagende innhold som gir brukere større lyst til å benytte sitt media. I helsesektoren benyttes teknologi som er utviklet i spilleøyemed, men som i forlengelse blir interaktive verktøy i medisinsk oppfølging.

Dataspill i formidling er ikke et nytt fenomen, kulturlivet har vært på ballen lenge. Museer og bibliotek bruker blant annet dataspill til formidling av sitt innhold. Ved å bruke interaktive virkemiddel inn mot formidling av kunst får man deltagende aktører og brukere av sitt kulturuttrykk.  Appen, og covid-fenomenet, «Stolpejakta» er et godt eksempel på bruk av spillelementer i kulturformidling.

Det finnes flere ressurser for bruk av dataspill inn mot undervisningssituasjonen. Mange av elementene fra for eksempel «Salaby.no», som er den digitale læringsplattformen til Gyldendals lærebøker, er teknologi hentet fra dataspillbransjen. Det er en pågående fagfornyelse i skolen, og skoler som har egne spillpedagoger får økt kompetanse på hvordan dataspill kan brukes i pedagogisk sammenheng. Spillpedagoger kan gi en forklaring og verktøy for hvordan dataspill kan brukes i skolen, og hvordan det er relevant for skolens læreplan.

Møteplasser for gamere

Barn og ungdom ønsker å ha voksne med seg i sine kulturuttrykk. Det er uavhengig om aktiviteten er korps, fotball eller – dataspill. Ungdomsarbeidere, trenere eller spillpedagoger i skolen, kan være et godt bindeledd mellom rekreasjon, relasjon og opplæring. De rollene innehar forskjellige kompetanse, men felles for de er at de jobber med et utgangspunkt om å gjøre innhold relevant for unge. Idrettslag og organisasjoner har tatt gaming ut av hjemmet, og til et samlingspunkt med andre gamere.

 

E-sport – kompetitiv gaming

Sammenlignet med andre fritidsinteresser er det ganske få arenaer for barn og ungdom å møtes for å spille. Lokalene må tilpasses til intensivt strømforbruk og hurtig internett. Terskelen for å starte med konkurransepreget gaming er større, da innkjøpene er mer kostbare enn å kjøpe en fotball og to mål. I tillegg kreves en del teknisk kompetanse utover å være god i selve spillet. Dette er komplisert når idrettslag primært er basert på dugnad.

Mandag 22 august 2023 la Åssiden idrettsforening sitt e-sporttilbud på is, til tross for fulle treningsgrupper og venteliste for barn som ville starte med kompetitiv gaming på Åssiden. I motsetning til fotball og håndball er e-sport en gren i startfasen. Som alle andre aktiviteter krever opprettelsen av et tilbud voksne med lidenskap og ikke minst en god dose kompetanse.

Forskning på datakultur

Publikasjonene fra Kulturdepartementet; «Spillrom – Dataspillstrategi 2020-2022» og «Møteplasser for dataspill og datakultur» belyser status for dataspill i dagens samfunn. Både veilederen og strategien har som ett av sine formål å gi innspill til utvikling av et velfungerende datakulturtilbud.

Spillrom tar for seg dataspill i et moderne samfunn. Nytteverdien av dataspill er nå i et politisk fokus, hvor det tidligere kun ble sett på som et rekreasjonelt element. Manpower utviklet for noen år siden et verktøy for å synliggjøre hvordan erfaringene man gjorde seg i diverse spill hadde en direkte overførbar relevans for arbeidslivet. Flere bedrifter tar i bruk dataspill når de skal rekruttere eller som et ledd i målsettingen om et godt arbeidsmiljø.

Begge utgivelsene nevnt over konkretiserer kommunens rolle som fasilitør, tilrettelegger og pådriver for videreutvikling av datakultur. Med varierende kompetanse om datakultur hos ansatte i kommunal sektor, anbefales den enkelte kommune å vurdere behovet for å benytte seg av ekstern kompetanse. Men hvordan skal skoler, kulturaktører, foreldre, kommunen og andre gjøre vurderingen og hvordan skal de finne den kompetansen?

I offentlig sektor i dag så er det ikke tilstrekkelig forskning, som blir produsert, eller som blir presentert for lærere om gaming i skolen. Lærer ved skole i Viken, forteller i et intervju med undertegnende i 2022, om en underviser ved NTNU, Jan Frode Hatlen, som har vært dyktig til å snakke om og forske på dataspill, med sine studenter.

Informasjonen om denne forskningen eller temaet er ikke lett tilgjengelig for andre. Siden læreren også gamer selv er motivasjonen at det også har en underholdningsverdi for han. Han vet også hva han skal se etter i skjæringspunktet mellom underholdning, undervisning og pedagogikk. For andre lærere mener han at dette ville vært uoppnåelig.

Nasjonalt kompetansesenter for datakultur

Et nasjonalt kompetansesenter for datakultur skal være en sentral ressurs, med formål om å fremme kompetanse og drive fagutvikling på tvers av uttrykksformer, aktører og fagsektorer. Sentret skal bidra til kommunene, skoler, foresatte, organisasjoner, bedrifter og andre med forskningsbasert kunnskap, praktiske verktøy og gode løsninger.

I dag finnes det flere aktører man kan oppsøke, men man må vite hvor man skal lete. Drammen Venstre ønsker at:

  • lærere skal bruke mindre tid på å finne koblinger mellom læreplan og datakultur
  • klubber som vil starte med e-sport skal kunne følge en enkel mal for rekruttering og innkjøp
  • foresatte som lurer på om ungdommen bruker for mye tid foran skjermen skal enkelt kunne finne ressurser for samtale og regulering
  • Unge skal ha tilgang til informasjon om nettvett
  • kultursjef i en kommune skal ha et sted å henvende seg for etablering av nye kulturuttrykk
  • bedrifter som ønsker å utvikle seg skal finne verktøy for digital tilstedeværelse

Med et nasjonalt kompetansesenter for datakultur i Drammen vil lærere bruke tiden i klasserommet, klubber ha lavere risiko for oppstart av et nytt tilbud, det vil bli færre diskusjoner i hjemmet om skjerm, gaming og strenge foreldre, barn og ungdom får ressurser til å vedlikeholde sitt eget personvern, offentlig ansatte vil få lettere tilgang til kunnskap som er lik uansett hvor i landet du er eller hvem du kjenner og ikke minst vil et nasjonalt kompetansesenter for datakultur bidra til at Drammen og Norge blir mer attraktivt for næringsaktører å etablere seg her.

Drammen Venstre har i sitt program for kommende periode, at vi skal jobbe for etablering av Nasjonalt kompetansesenter for datakultur i Drammen.

Begrepsutdyping:

Gaming/dataspill

Et verb av det engelske ordet for «spill». På norsk brukes begrepet «dataspill» for gaming på skjerm. Må ikke forveksles med «play/playing».

Datakultur

Datakultur er en kreativ og underholdende aktivitet for alle aldersgrupper, som foregår digitalt.

Digitale kanaler

Plattformer og medier som finnes på nett kaller vi for digitale kanaler. Mesteparten av kommunikasjon mellom mennesker, og mellom mennesker og bedrifter foregår i dag i hovedsak digitalt.

Personvern

Retten til privatliv og retten til å bestemme over egne personopplysninger. Barns nettressurs for personvern og nettvett finnes på dubestemmer.no.

LAN

LAN, Local Area Network, er et dataparty hvor deltakere tar med seg sin egen PC eller spillmaskin til et større arrangement som The Gathering som er verdens nest største dataparty, og arrangeres årlig i Vikingskipet i Hamar. Det er også mulig å ha LAN hjemme hos noen med vennene sine, i gymsalen på skolen eller i et klubbhus. Felles for alle er at man er koblet opp til det samme nettet og bruker tid sammen.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *